= Uncompleted Odyssey = Episode II: The Final Run ------------------------------- ПРЕДИСЛОВИЕ ------------------------------- Уважаемые любители жанра single-shooter и Unreal'a в частности! Представляю вашему вниманию вторую часть своего проекта. Этот мап-пак, также как и предыдущий, является просто упорядоченным собранием весьма неплохих (а часто отличных) карт разных авторов, которые каждый может совершеннно на халяву скачать, например, с UnrealSP.org. Но!... Всё это затеяно только ради того, чтобы установив новый мап-пак, вы потратили на него не 20-30-...50 минут, а хотя бы 4 часа... или даже 6! Тем более, что всё чаще авторы выкладывают свои творения с комментарием: "Бета-версия, которая заброшена и никогда не будет окончена" :-[ К сожалению, я не маппер. Переделка коснулась лишь самой story line, мелких изменений с помощью UnrealED v2.0 (типа, убрать-добавить предмет, поменять координаты инициализации игрока, текстурки, изменить message и т.п.) да названий карт. Даже чужие глюки убрать не смог. Ладно, хоть своих не наплодил за 100 часов тяжёлой работы... Ещё я допустил такую вольность как цитирование по-английски некоторых стихов из АВЕСТЫ, в которых имя Ахура-Мазда заменено на имя Чизра. Местами вышло забавно imho. Про оригиналы вы можете прочитать в папке \Help\NewDocs во всех остальных текстовых файлах, кроме того, который читаете сейчас. Авторские права при этом никоим образом не были нарушены, так как этот мап-пак не был выложен мною для скачивания на каком-либо электронном носителе и денег я за него брать не собирался (смешно бы было, в России-то...). А за своих друзей-товарищей я, естественно, ответственности не несу. Играть в Uncompleted Odyssey возможно ТОЛЬКО на UT1999 с установленным патчем OldSkool версии не ниже 2.38. Запуск осуществляется в меню [Game]->[New Single Player Game]->[Map pack]->Uncompleted Odyssey. В настройках OldSkool рекомендуется установить оружие Unreal Tournament, кроме Automag, так оно лучше. --------------------- ИСТОЧНИКИ --------------------- 1. Скрипт для запуска мап-пака от Mr.Prophet 2. Bad Cargo? [1 карта] by Mr. Blowtatoes. 3. "Whirl" by Jure Vertelj a.k.a WhirlWindWabbit [3 карты, скрипты, музыка] 4. "The Valley of Alshar" by Mick Beard aka VerMoorD [1-я карта из трёх] 5. "Tashara's Cove" by Hellscrag (по сути одна большая карта, разрезанная на 4 части) 6. "The Thrall Village" by Daniel Norton (по сути одна большая карта, разрезанная на 4 части) 7. The Ruins of Nali'Pente rev.2 [1 карта] by Tim "Kew" Jervis 8. "Spantobi - Unexpected Threat" by Doze (Emil Gustavsson) [1 карта из 2-х; ОТЛИЧНАЯ карта imho] 9. Arrival - одна карта из мап-пака Shinigami 10. Unreal'97 beta (2 музыкальных файла) Респект ВСЕМ авторам, перечисленным выше. Обязательно почитайте их оригинальные доки! Низкий поклон UnrealSP.org за возможность скачивания! Большую часть карт я взял у них. Другого такого ресурса в Интернете нет (особенно в русской его части). Ещё ниже - поклон Epic Games за UNREAL!!! Порядок карт (в скобках - отображаемое при загрузке имя синим шрифтом, через запятую время 1-го прохождения всей карты на уровне сложности Medium с чтением всех messages, записями, перезагрузками в случае смерти и с любованием красотами): 1) UnOd2_1 (Unsuccessful falling?), 15-20 мин 2) UnOd2_2 (Collapsed Mines), ~50 мин 3) UnOd2_3 (Entrance to the Sealed temple), ~7-8 мин 4) Whirlmap3 (Sealed temple), ~30-35 мин 5) Whirlmap4 (Valley of Alshar), 15-17 мин 6) Alshar2 (The Hidden), ~15-25 мин 7) Hollow2 (The ruins of Nali'Pente - House of Sorrow), ~25 мин 8) UnOd2_8 (Luk Tarinmta), ~15-17 мин 9) UnOd2_9 (Arrival to Tashara's Cove), ~10 мин 10) UnOd2_10 (Sanctum of Chizra), ~17-20 мин 11) tashara3 (Watchers of the Night), ~17-20 мин 12) tasharaend (Tashara's Cove escape), 26 секунд (скрипт) 13) UnOd2_13 (Crash), 13 секунд (скрипт) 14) UnOd2_14 (Unnamed Village - The farm), 9-10 мин 15) ThrallVill2 (Unnamed Village - The townsquare), 10-12 мин 16) ThrallVill3 (Unnamed Village - The Quarters), 12-15 мин 17) ThrallVill4 (Unnamed Village - The Sea coast), 7-9 мин 18) Unexpected threat, ~45 мин 19) TheEnd (Credits), 1-1,5 мин (скрипт; продолжительность зависит от того, захотите ли вы дослушать финальную музыку) Общее имя на всех картах, отображаемое при загрузке и при записи в слоте - Uncompleted Odyssey: The Final run. ------------------- ИСТОРИЯ ------------------- "Да, долгий отдых явно не пошёл мне на пользу. Расслабился! Да и как не расслабиться, когда месяц тебя чуть не носят на руках, кормят, поят (и пивом тоже), боготворят, называют не иначе как Небесным Воином Чизра... Женщины опять же... относятся как к... Впрочем, что я об этом? Пошёл я как-то прогулятся довольно далеко, поленился надеть бронежилет, взял только бластер, пистолет и траслятор. Да пара осветительных шашек в карманах завалялась... Что со мной может случится на этом полуострове вдали от торговых маршрутов, баз скааржей, наёмников, людей и залежей таридиума? 25 мая 2157 года я, бывший капитан космического грузовика "Безмятежность", потерявший и корабль, и груз, и двух приятелей-подельников, опять, б#$%*, вляпался в неприятности..." Что придётся делать дальше? Хотя дерево смягчило падение, перво-наперво нужно подлечиться и исследовать то место, куда упали. Далее попадаем в шахты, контролируемые скааржами и брутами. После выхода из шахт оказываемся в секретном храме Нали, к которому скааржи безуспешно пытаются подобрать ключик. Попытаемся и мы. По ходу попадаются мёртвые аборигены и люди с исследовательского космического корабля "Прометей" с нужными (и не очень) сообщениями. Убиваем босса скааржей и телепортируемся в долину Alshar. Отгадав ряд загадок на элементарную внимательность, оказываемся в заброшенном месте (The Hidden). Здесь прячется старик-нали, который рассказывает нам, куда идти дальше. Пройдя через заброшенную псих-лечебницу, превращённую монстрами в тюрьму, выходим к деревне Лук Таринмта и телепорту скааржей. К этому моменту выясняется, что команда "Прометея" безуспешно ищет Источник магической силы народа Нали, который скааржи уже используют, чтобы не строить на поверхности планеты собственные дорогостоящие телепортационные установки. Правда, они не понимают принцип действия Источника... Телепортируемся и попадаем в Залив Ташара. По сюжету проходит почти 20 часов, а по времени игры - 3-3,5. В заливе - вечер. Выясняем, что вначале нам нужно побывать в тайнике Чизра - Бога воды. Проходим заселённое гидрами место, возвращаемся в залив Ташара. Наступила ночь. Уничтожив охрану спейс-скаута, с радостью улетаем. Но не далеко... На хвост нам садится другой истребитель, подбивает нас, падаем у безымянной деревни, теряем сознание... Очухиваемся на чердаке дома крестьянина-нали, который сообщает, что по нашим следам в деревню пришли краллы, ищут нас, убивают мирных жителей. Зачистив деревню, выходим к берегу моря. Наш спейс-скаут нали пытались утопить в море, но не успели. Активируем аварийный радиомаяк, который валяется рядом. Прилетает сам "ПРОМЕТЕЙ"! Антигравитационным лучом затаскивает нас внутрь. Оба-на! Нарушение техники безопасности привело к тому, что "ПРОМЕТЕЙ" захватил спецназ скааржей. В процессе блуждания по кораблю с нами связывается 1-й помощник капитана. Дело в том, что у "ПРОМЕТЕЯ" есть два автономных модуля (корабля поменьше размером). Один из них неработоспособен и находится в доке, где мы и возникаем, а второй - в полёте вокруг одной из лун планеты. Вот с него помощник капитана и руководит нашими действиями. Перво-наперво требуется найти гиперпространственный комплект связи и послать с него сообщение на Землю. Потом оказывается, что корабль выводится скааржами на траекторию полёта к Земле. Хвостатые твари хотят использовать генератор антиматерии, который нужен для аннигиляции метеоритов и астероидов, для удара по колыбели человечества. Не допустим! Всё зачищаем, отключаем ходовые генераторы. И, поскольку теперь "ПРОМЕТЕЙ" неуправляем, за нами прилетает второй автономный модуль. Сматываемся. Идут титры... КОНЕЦ. ------------------------ ПРИМЕЧАНИЯ ------------------------ 1. Внимательно читайте все сообщения, поступающие на транслятор, это помогает разгадать некоторые загадки, да и story line поддерживает. 2. Загадка на карте Sealed Temple с зеркалами и телепортами взята автором из Tomb Raider. Кто играл, тому будет несложно и здесь. Лично я додумался лишь через часа 4 игры. Остальным подсказка: нажимая на кнопки в потолке нужно открыть дверь, ведущую в глубину храма. При этом открывается потайная дверь в начале карты, где из-под стены течёт мощный поток воды. Там три кнопки; порядок нажатия... впрочем, подсказка есть на карте UnOd2_3 и на этой. Далее необходимо открыть большие двери, ведущие во внутреннюю часть дворца, куда вас безуспешно пытается провести жрец-нали. Для этого нужно нажать две большие кнопки за чашами с зелёным огнём в левой и правой пристройках к основному зданию дворца. В оригинальной карте было два выхода с этой карты. Мне это не подходило, и один из выходов я убрал, заменив на сообщение транслятора: "Хм-м... заперто. Я должен найти другой путь". 3. На первой карте можно взять Pulse Rifle (он лежит в вентиляции). Это вполне реально, если аккуратно подвинуть два ящика, стоящих вертикально, а потом к ним пододвинуть один ящик. Впрочем, если вы не любитель паззлов, то скажу сразу, там и с одним бластером можно пройти... Если в настройках OldSkool у вас НЕ поставлена галочка в опции [Single player]->Stinger to Pulse Rifle, то вы замечательно будуте пользоваться этим оружием. Если же поставлена, то боеприпасы к нему будут бесполезны. 4. Если вы играете в этот мап-пак на движке UT1999, то вам понадобятся два музыкальных файла из оригинального Unreal'a: Dusk и Opal. Они не вложены по простой причине: зачем дублировать то, что у вас должно быть по определению? Кроме того, получился аккуратный дистрибутив, про который и не подумаешь, что есть где разгулятся... А на самом деле "километры по дорогам" и 6-6,5 часов непрерывного напряжения гарантированы (на medium-сложности). 5. На карте The Hidden абсолютно всё работает! Есть глюк с потолком в штольне, это да, но оба ключа к дверям найти довольно просто - светите во все тёмные углы. 6. На карте The Valley of Alshar повсеместные глюки с небом. Ни моих усилий, ни усилий автора не было достаточно, чтобы их устранить. Я на этот счёт положил в самом начале карты сообщение: "...В глазах рябит, как после поллитра водки". 7. На карте ThrallVill3 УЖАСНЫЕ глюки с триггерами. Ворота на следующий уровень не окроются, даже если вы подберёте требуемый Crystal Shard в звонице. Поправить это я не смог, потому что в редакторе карт ВОРОТА просто не отображаются! Два варианта ваших действий: 1) использовать чит-коды FLY и WALK, чтобы перелететь за ворота и, соответственно, опуститься на землю, чтобы перейти на следующую карту; 2) использовать код для непосредственного перехода на следующую карту (начнёте при этом с бластером и потеряете все предметы!): 8. Если в настройках OldSkool у вас ПОСТАВЛЕНА галочка в опции [Single player]->Automag to Enforcer, то у вас будет доступен режим Akimbo Automags. Правда, при переходе с карты на карту второй Enforcer будет куда-то пропадать... Этот вариант хорош при уровне сложности HARD. ------------------------ НЕМНОГО ОБО МНЕ ------------------------ Мой опыт создания карт, мап-паков и add-on'ов заключается в полутора десятках собственных карт (сделаны с нуля); стольких же серьёзных переделках чужих малоизвестных карт DOOM2, Heretic; 8-и тематических мап-паках по 5-12 карт для DOOM2; 2-х полноразмерных тотальных конверсиях на движке Heretic'a на тему зачистки планет, населённых монстрами (Strife Doom и Forsaken Land). Ещё была частичная конверсия Deathkings of Dark Citadel для Hexen, но там переделка конснулась лишь визуального отображения монстров, оружия, некоторых текстур и звуков, чтобы геймплей Hexen'a начал походить на DOOM2. В 2005 г. был начат и незакончен проект Contagion (Заражение) на движке DOOM2. Частичная конверсия в духе HL2, 8 карт (из них 3 - мои)... Любовь к DOOM2, затмевающая всё остальное вплоть до сегодняшнего дня, вполне мирно сосуществовала с любовью к Unreal и Half-Life. В 2005 году произошёл какой-то сдвиг в сторону Unreal'a. Несмотря на устарелость движка и сложность редактора карт, даже посредственные карты начинающих авторов выглядят КРАСИВО. Считаю, что баланс в размере карты в магабайтах, продолжительности игры в минутах и геймплея идеально соблюдается лишь в UnrealGL. И дело тут не в адреналине, а в эстетическом удовольствии. Разумеется, последний ингредиент привносится только МАППЕРАМИ (именно так - всё прописными буквами), а не любителями. Именно поэтому я не стараюсь досконально изучить UnrealED. Я как был, так и остался любителем. А тратить 60-80 часов жизни, чтобы создать посредственную карту для Unreal'a максимум на 20 минут игры... Зачем? Однако, творчество это великая вещь. Даже чуть прикасаясь к чужому вдохновению, собирая из разнородной мозаики непротиворечивый, красивый и играбельный мир, чувствуешь именно то... Не адреналин, но своё продвижение по лестнице, на последней ступеньке которой стоит БОГ. (р)2006, Stvaan Ivanhoe. E-mail: stvaan@mail.ru